이번 주 들은 팟캐스트: <Data Skeptic>의 "Lessons from eGamer Networks"
https://podcasts.apple.com/gb/podcast/lessons-from-egamer-networks/id890348705?i=1000677335001
이 에피소드는 박사 과정 학생인 Alex Bisberg의 연구를 중심으로, 멀티플레이어 온라인 게임에서의 사회적 행동 분석 연구에 대해 이야기한다. 연구는 Sky: Children of the Light라는 게임을 기반으로, 게임 내에서 어떻게 플레이어들 간의 관대함(generosity)이 확산되는지를 분석을 한다.
'Sky: 빛의 아이들'은 플레이어들이 협력하며 다양한 레벨을 탐험하는 멀티플레이어 온라인 게임이라고 한다. 이 게임에서는 플레이어들 간의 "우정 레벨"을 높이는 것이 중요한 목표 중 하나이다.
연구는 게임 내에서의 관대함(예: 게임 아이템을 선물하는 행위)이 플레이어들의 미래 행동에 어떤 영향을 미치는지를 분석한다. 특히, 관대함이 네트워크 상에서 전염되는 방식과 유사하게 확산되는지를 밝히는 것이 주된 목적이다.
게임에서는 플레이어들이 다른 플레이어에게 "촛불"을 선물함으로써 관대함을 표현할 수 있다. 이 촛불은 게임 내에서 수집할 수 있는 자원이고, 선물하는 행위는 친구 관계를 강화하는 역할을 한다. 플레이어들은 자신의 자원을 사용해 촛불을 기부함으로써, 게임 내 사회적 관계를 쌓아간다.
대규모 로그 데이터를 이용해 데이터 처리를 했으며, 플레이어의 위치 정보, 상호작용 빈도, 게임 내 자원 수집 및 선물 행동 등 다양한 행동 정보가 포함되어 있다. 이 데이터를 바탕으로 플레이어의 행동을 예측했다. 구체적으로, 플레이어가 이전에 촛불을 받거나 관대한 행동을 목격한 경우 이후 더 많이 플레이하거나 다른 플레이어에게 촛불을 선물하는지 예측했다.
연구팀은 propensity score stratification이라는 기법을 활용하여 플레이어들이 비슷한 조건에서 어떤 행동을 보이는지 분석했다. 이 기법을 통해 서로 유사한 특성을 가진 그룹을 비교하여 특정 행동(예: 선물 받기)이 그들의 이후 행동에 미치는 영향을 파악할 수 있었다고 한다. 이를 통해 관대함이 실제로 다음 행동을 유발하는지에 대한 인과 관계를 제시하고자 했다.
연구 결과: 선물을 받은 플레이어는 다른 플레이어에게 선물을 줄 가능성이 더 높아졌다고 한다. 또한, 제3자가 촛불을 주고받는 행위를 관찰했을 때, 그들도 선물을 주는 행위를 할 가능성이 높아지는 것으로 나타났다고 한다. 이러한 결과는 관대함이 네트워크 내에서 전염되는 방식으로 확산될 수 있음을 보여준다.
my thoughts:
유저들이 더 오래 게임을 하게 하거나 현질을 유도하기 위해 자극적이고 중독적인 요소들을 강화하는 현재의 게임 개발 트렌드 속에서, 이런 연구를 진행했다는 점이 인상 깊었다. 실제로 Alex는 이러한 연구 결과를 통해 게임을 긍정적으로 개발하는 데 기여하고 싶어 한다고 말했다. 관대함을 통해 유저들이 게임을 더 오래 하도록 만드는 것이 중요한 KPI, 즉 핵심 성과 지표와도 연결된다는 현실적인 조언도 잊지 않았다. 이러한 방식으로 게임 내에서 긍정적인 상호작용을 촉진하고, 플레이어들에게 보다 건강하고 의미 있는 경험을 제공하는 것은 앞으로 게임 산업이 충분히 생각해 볼 포인트라고 생각한다.
데이터 과학 관련 내용은 에피소드에서 자세히 설명을 안해서 나중에 시간 날 때 Alex의 논문을 읽어볼 예정이다. Causal inference와 데이터 분석에 정확히 어떤 모델/기법을 썼는지 궁금하다.
https://arxiv.org/pdf/2207.10615
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